Estoy escribiendo mi tesis de maestría sobre un método para diseñar interfaces de usuario ( GUIDe + GDD de Sari Laakso) y me gustaría saber qué otros métodos sistemáticos existen para el diseño de interacción/diseño de interfaz de usuario, para que Puedo hacer algunas comparaciones entre ellos.
Soy consciente de Windows virtual de Soren Lauesen y Diseño orientado a objetivos de Alan Cooper, aunque tampoco sé mucho al respecto. Tengo la idea previa de que no hay muchas metodologías de este tipo que tengan un proceso bien definido para hacer crecer el diseño de la interfaz de usuario, pero espero conocer más métodos de diseño.
Informe sobre las metodologías de diseño que utiliza/conoce (incluidas las que ya he mencionado). Me interesan los métodos que toman como entrada los objetivos y necesidades de los usuarios, y que luego, paso a paso, definen cómo debería ser la interfaz de usuario para satisfacer las necesidades del usuario, es decir, qué datos y características se necesitan. y cómo se usan. (Entonces no diseño visual o pautas de implementación y tal.)
La primera herramienta que uso que funciona realmente bien es la creación simple de prototipos de lápiz y papel. Dibuje una interfaz de usuario, y luego colóquela frente a diferentes personas y pretenda que es la interfaz real. Intente descubrir qué y cómo sin orientación, y con otros comience pidiéndoles que completen tareas específicas. Pregúnteles qué creen que podrían hacer las posibilidades particulares antes de hacer clic en ellos y hablen sobre lo que están pensando mientras hacen clic. Incluso puede responder y garabatear soluciones rápidamente y preguntarles si eso mejora las cosas. Esta es la forma más barata y rápida de obtener una IU que funcione.
La segunda herramienta que uso para comprender rápidamente cómo bloquear una interfaz se deriva en gran medida del libro Diseño desde ambos lados de la pantalla. Es una hoja de cálculo para generar una frecuencia por cuadrícula de comunidad. Cree una hoja de cálculo con estas columnas:
"Nombre de la tarea" "Con qué frecuencia" "Cuántas personas"
Identifique todas las tareas que el usuario debe realizar para usar la aplicación y colóquelas en la primera columna, luego complete con qué frecuencia los usuarios la realizan, por ejemplo, "diariamente", "ocasionalmente", "rara vez", utilizando términos de frecuencia que tengan sentido para su aplicación, luego complete cuántas personas realizarían la tarea, por ejemplo, "todos", "la mayoría", "pocos". Luego cree dos ejes para un gráfico: frecuencia y comunidad y grafique los resultados. Identificará rápidamente aquellas tareas que se realizan con frecuencia y por parte de todos como elementos a los que será necesario acceder fácilmente de forma global dentro de la aplicación, y aquellas que se realizan "rara vez" por "pocos" ocultan varios clics de distancia. Además, encontrará algunos elementos "agrupados" y obtendrá una idea de cómo se pueden organizar lógicamente las tareas.
En mi experiencia, existe una tercera dimensión, "prioridad comercial", que a menudo puede estar reñida con el análisis de frecuencia y de comunidad, por lo que a menudo agrego esa columna y considero esto también. Un ejemplo de cómo la prioridad comercial podría superar estas otras preocupaciones es hacer que la tarea de actualizarse a una suscripción premium sea mucho más alta en la interfaz de usuario a pesar de que solo pocas personas puedan hacerlo una sola vez. Así que aconsejo pensar en este análisis en 3 dimensiones. He encontrado que proporcionar este tipo de desglose a un diseñador gráfico es muy bien recibido y un gran aporte para la estructura de alambre.
Después de eso, es medida, medida, medida. Configure análisis con seguimiento de objetivos, y rastree sus métricas clave y programe sesiones periódicas con los clientes para realizar pruebas de usabilidad y revisar a medida que se agregan (o eliminan) funciones.
Wow, buena pregunta Esko. Diría que encontrar métodos sistemáticos reales para hacer referencia per se será una posibilidad remota. Pero para lo que puede encontrar una referencia más definitiva son las "mejores prácticas".
El término "interfaz de usuario" puede abarcar una amplia categoría de elementos, desde diseño web, aplicaciones web, web móvil, hasta una gran cantidad de interfaces no relacionadas con la web (el SO, pantallas interactivas del punto de compra, la interfaz en su televisor e incluso interfaces en dispositivos mecánicos básicos como microondas, automóviles o lavadoras). Asumiendo que vas a buscar interfaces relacionadas con la web y la computadora, aquí hay algunos senderos para explorar ...
Explore los marcos basados en CSS Grid como http://www.blueprintcss.org/ y http://960.gs/ .
Explore las interfaces basadas en CMS como lo que está integrado en http://www.joomla.org/ o http://drupal.org/
Explore algunas de las mejores prácticas básicas del diseño web moderno ( Buen artículo de la revista sensacional )
Explore algunas de las tendencias actuales y las mejores prácticas para el diseño de interfaces móviles desde ...
- Revista Smashing
- na presentación de diapositivas de Selma Zafar
- Algunas pautas del W3C
Aquí hay otro gran sitio que he leído muchos buenos artículos relacionados con la interfaz de usuario en los que puede ser útil: http://www.uxbooth.com/
Diseño contextual suena exactamente de lo que estás hablando.
En respuesta a su comentario/pregunta: qué necesitan los usuarios y cómo diseñar una solución para satisfacer esas necesidades. Esto es subjetivo para cada proyecto dependiendo de sus objetivos. Pero en un nivel genérico,
necesidades del usuario: brinde al usuario lo que busca de inmediato para que siga regresando, y también le brinde al usuario una experiencia agradable en su producto.
teniendo en cuenta lo anterior, la solución comienza a desarrollarse en términos de color/error tipográfico/estructura de página/información que conducirá al usuario se prioriza con la ayuda del color.
Método: identificación del objetivo del producto, identificación del tipo de usuarios: estudiantes/adolescentes/adultos/jubilados/asalariados/desempleados, lo anterior representará el color y el idioma del producto. identificando a otros jugadores en la misma área a tu alrededor ... etc.
Espero que esto te ayude para empezar.
Las dos piedras angulares son "Menos es más" y "Nunca, nunca, nunca hagas pensar al usuario"
Cuanto más emules estas dos cosas, más exitosa será tu interfaz.